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像素刀剑2老总刘坤答玩家首测27问

发布时间:2020-02-10 17:31:42 阅读: 来源:支架厂家

《刀剑2》首测结束之际,像素老总刘坤在像素论坛收集意见,并回答了玩家针对本次测试的一系列提问,言辞恳切。当提到《刀剑2》的画风被质疑时,刘坤慷慨的表示将坚持现有的写实主义风格:

“虽然暂时是看起来吃亏,虽然媒体并不鼓励原创,媒体本身也完全被流行导向,但是我觉得像素的坚持是有意义的。还有,我们也是甘心情愿的作烈士,我们当然希望被接受,很多橡皮看得到《刀剑2》的人物的深刻的一面,精致的一面,甚至能看到角色的眼神,每条周围,感觉到主人公背后的故事,请近距离仔细观察黑大汉的脸,你就会明白我说的话。我们就是用这些跟流行日系斗争的。”

——刘坤

作为一名新网游编辑,小编向刘坤先生致意。并绝非吹捧的表示“《刀剑2》的画面风格个人非常接受,只不过媒体更多的时候是反应大多数玩家的声音。”近期我门将做一期“中国风游戏”的专题,就这一问题和玩家系统讨论,敬请关注。

《刀剑2》首测玩家反馈>>

如下是问答原文:

1、橡皮泥:能不能再“上古”一些,多出一些上古特色的兵器、技能?

回复:我们也是这么想,想借着《刀剑2》为平台,把中国的丰富的奇门兵器尽量多展示出来,计划做很多,很多都是真实存在过的东西,不久就会陆续放出来的。

2、橡皮泥:能否有一条单靠PVP成长的的路子?硬性绑定PVP和PVE真的很累哎。

回复:这个想法我们也有考虑,可以说这样的想法很到位。未来到刀剑世界组织和人物成长不可能是目前这个状态,现在只是最初的框架。主要是现在的测试重点还在于战斗核心的锤炼,至于你关心的那块,几个月后定有改观。

3、橡皮泥:是否有男仙?

回复:答案是肯定的,我们目前的内部版本就已经可以用男仙了,之前大家参与测试的游戏版本是比较早的,因为考虑到稳定。

4、橡皮泥:目前力士在游戏中处于弱势,所以未来力士这个职业是否会有修改?

回复:我们内部版本力士已经改很多了,可惜外面的版本看不到,而且是多处改动。力士因为做的早,所以不如后面做的职业给力。

5、橡皮泥:《刀剑2》的装备、强化、镶嵌等不要太变态,从一测、二测看,还是太过了,虽然运营是腾讯,希望像素也能考虑。

回复:刚认真看了这些话,经过两次测试属性差一直在大幅下压,只是这次外测版本比较古老,我们内部已经又压低了。看了大家的关切,放心吧,核心利益以掉落为主,这个测试里应该可以看得到。还有,我和腾讯游戏的几位高层和重要干部有些交涉,据我了解,他们也是玩家出身,通情达理,并不是传说中面目可憎,我们早有共识要统筹兼顾大家的利益,这个以前采访中说过,一定会落实的。

刀剑2 6、橡皮泥:对于《刀剑2》的PK系统我觉得已经很到位了,唯一的感觉别扭的地方是技能的CD,我知道技能的CD是为了平衡,我想说的是关于主动终止技能,主动终止技能能否减少该技能的回复时间或者干脆就无CD。还有像指南之类的技能能否设置成无CD或CD时间再少点。

回复:cd我有话说啊,冤啊!哈哈!首先cd一直在缩短,下调过几次。再有,其实不是所有技能都有cd的,比如一个技能3秒,cd也是三秒,你虽然看见cd在转,但是其实相当于没有,这样的技能在《刀剑2》里很多,好多技能其实就一两秒,是防止赖招用的。请大家仔细想想是不是这样。有些较为强大的技能,确实被cd了,这个是要慢慢调的,是为了平衡考虑。

7、橡皮泥:关于职业设定和战斗体验。

回复:各位哭诉各个职业收招慢,出招慢的,攻击效率低等各种问题的同学。

《刀剑2》为什么要设计成这样其实是有原因的。在设计《刀剑Online》的时候,技能本身的变化其实是考虑没有那么多的,主要是为了实现艺术表现,基本上每个技能都是干脆利索。而《刀剑2》这一代的思想是,每个技能的优点和缺点是同时存在。你想用好一个技能,就不要忘记它的弱点,这个弱点就是你要冒的风险,你的成本,如果你攻击得手,你会发现非常好的压制效果,如果你没得手,你会被弱点所累。还有格斗是一种互动,互动就要求适当的节奏,你来我往,有反应空间,技能设计不可以往“更快,更猛,更强”的方向发展,因为那样游戏就会变得越来越快,虽然最初玩会很爽,但是互动性不强。目前技能设计确实不完善,还有调整空间,我们一直在一稿一稿的翻新。

8、橡皮泥: 我看视频上那个力士还是枪客传的带狼头和狮子头的衣服特有感觉,很有西北汉子狂野的风格。还有剑客那个东方不败装也不错,喜欢东方的洒脱,建议别出西装什么的时装。

回复:不会的,放心,《刀剑2》时装不会往浮夸方向发展。也不会做一些设计来破坏江湖氛围。营造一个氛围不容易,不会让一两件黄金圣衣破坏了,不划算!

9、橡皮泥:像素会否为了顾及游戏的受众面,而刻意简化游戏?

回复:我觉得格斗操作固然重要,但更重要的是思想。刀剑系列其实一直在往“操作简化,思想深邃”的方向发展,也就是深入浅出了。聪明的高手想出来的点子自然还会有,况且,未来有那么多副兵器,暗器,高手组合变化的空间是无限的,会比一代有更多的挖掘空间。

10、橡皮泥:代表被怪爬头顶,被活活抓死的兄弟问下,气爆去哪了,纠结气爆喝血优良传统哪了?

回复:目前的设计是气爆不可以解除投技,怪物骑在你头上,是对你用了投技啊。

11、橡皮泥:坐骑还是只有几种的好,多了就变动物园了。

回复:这方面我们确实很谨慎,跑会破坏游戏整体氛围,所以比较保守。

12、橡皮泥:创建人物装备造型太少,可选人物太少,《寻仙》都有二十多号人。

回复:会增加的,新的人物也正在赶工中,新手装束也会增加。不过不会增加太多,毕竟《刀剑2》的人物有非常多的动画表现,主角的动作量超过2000个动画文件,所以不可能像寻仙那么多主角,但也绝不是现在这么少。不过我们会尽力创作一个写实并丰满的英雄群像的。

首测开放的5名角色 13、橡皮泥:看策划演练的PK视频是很不错,可是玩家实际上PK时没那么多对攻啊,很多人还有400体左右就玩猥琐跑回体,这样观赏性不高啊,能不能想办法解决下,就是做到像PK演练视频一样,那样很刺激很紧张啊!

回复:那个演练的视频绝对是真的,我保证。是我们内部两大高手切磋的录像,没有预先排练,也没有后期剪切。他们之所以能打到这么好,一方面是因为他们整天测试,关键是因为他们了解每个技能特性,知道哪里可以切开,哪里有机会,知道这些信息,彻底熟悉了技能,才能克制敌人。很多刚接触这个游戏的人,是不知道许多窍门的。

14、橡皮泥:很多任务的回忆内容都可以采用镜像,这样剧情就显得强烈些

回复:我们接下来的研发方向会突击世界组织这块,相信不久这些游戏里比较传统的玩法会有大的改观。参加过一测二测的朋友应该能体会每次版本升级变化的力度。

15、橡皮泥:不知道老大对任务引导系统怎么看,这次测试很多人玩到30级就不晓得该怎么继续了

回复:这次任务系统只能说大家先凑合用吧,就像一测的时候大家凑合着pve一样,那块不好做,量很大,耗时耗力。下个阶段会有大改观,现在我们已经有想法了,就请拭目以待吧!

16、橡皮泥:界面能不能改改啊,现在的大家说太乱了,字号,字体,还有颜色,都不舒服,红蓝血瓶不也挺好么。

回复:这个会调,但不是现阶段的重点。

17、橡皮泥:人物,还是人物外形?对于橡皮泥来说这些都不是很在乎,但是那些刚接触《刀剑2》的就不一样了,他们都觉得人物外形是个大问题。

回复:这个我明白的,刚才看了一个帖子,是一个橡皮泥为我们说好话,说道像素可以做十头身日式美女,为什么像素不做。这个看了我很感动。请你想一想,国产游戏已经都是日式九头、十头身美女了,如果像素也这么做,那么全中国的游戏就都是唯美日风九头身的风格了。如果没有了中国的传统、含蓄、写实主义的游戏存在,那么就会只剩下仿日的帅哥美女游戏,我不愿看到那种局面。我想还是百花齐放的好,所以我们选择坚持骨子里的中国风,而不是穿着中国服装的写实日本娃娃。虽然暂时是看起来吃亏,虽然媒体并不鼓励原创,媒体本身也完全被流行导向,但是我觉得像素的坚持是有意义的。还有,我们也是甘心情愿的作烈士,我们当然希望被接受,很多橡皮看得到《刀剑2》的人物的深刻的一面,精致的一面,甚至能看到角色的眼神,每条周围,感觉到主人公背后的故事,请近距离仔细观察黑大汉的脸,你就会明白我说的话。我们就是用这些跟流行日系斗争的。

18、橡皮泥:关于任务有个想法,可不可以在刀剑世界里面加入一些比较有带入性的任务,例如在荒郊野外,有一队强盗在抢劫一个商队,玩家过来,NPC会出言求助,只是头顶出现字符,而不是有那个任务框,让你接的那种,作为玩家,他们双方你都是可以攻击的,杀了盗贼,会自动提示完成任务,获取奖励,都杀了,获得掉落物品,杀了商人,获得另外的东西,这种模式的任务?

回复:收到了,计划中会有类似的。

19、橡皮泥:能不能出个类似于《刀剑Online》里小妖告示的道具,用道具单独进FB的,这样不用2次掉宝,打个道具进单独副本比掉宝应该更兴奋吧?

回复:这个会有类似的。

20、橡皮泥:发现一个美术问题,在角色穿戴、脱下装备时,人物的外观形象不能随之改变,这个好多游戏都实现了啊。

回复:这个算是我们的一个尝试,也不妨给你交个底。如果外型放在装备上当然可以,但是我们觉得放在时撞上更好,因为很多过度等级的外型很浪费。 我们放在时装上可以制造更多玩法,比如说游戏里有个城主,玩家可以行刺,的手之后可以弄一件蟒袍子穿穿。当然也可以打造什么的。这样玩家变造型的感受也会更强烈。

21、橡皮泥:还有格斗系统,我对刀贰格斗系统理解就是觉着他是参照真人PK来构建的,2人打架有招式破绽,没有力气了就只能挨打,也就是破绽了,被打了一会,力气又恢复点,又可以接着打。但是我觉着现在对攻击一方的惩罚太低了,几乎没有,打人也是很累滴事情,打多了也会没有力气的,但是刀贰中只要一直进攻,各方面状态就是满的,这样绝对是不平衡的。

回复:嗯,目前已经有进攻技能耗体了,虽然不多吧。至于挨打回体,我回去商量下,攻守平衡。

22、橡皮泥:问下瓦当神殿是不是《刀剑2》标志性建筑,很多地方都可以看得到,影响真大,能不能稍微爆点料?九天神塔前面的怪怎么叫神殿守卫呢?

回复:你是说那根九天神塔吧,哈哈~~应该里面会有玩法的,不过暂时保密。我能爆的了就是那个大怪的技能接下来要重做,目前还是很早的版本,真正的神塔守卫的技能不会是目前这个样子。

23、橡皮泥:《刀剑2》在画面的砍击效果和声音效果上都做得还行,但我觉得人物动作不够沉稳,看起来比较轻盈,有小小失真影响打击感,所以个人觉得打击感不足,希望改善。

回复:《刀剑2》的战斗表现还在改进中,不过有时候受网速帧率等等影响,当然也用动画原因,不过还有进步空间的,我们会尽力!

24、橡皮泥:既然装备绑定了,野外打架不掉东西那么可不可以增加搜尸的功能,搜点包里的东西算了。

回复:野外不掉东西是暂时的,未来的《刀剑2》野外会有无穷无尽的宝藏,当然也对应挑战难度,因为目前的完成度低,还展现不出那一块。

25、橡皮泥:话说副武器越多,配合可能越多,平衡性越难。然后某种武器、职业配合独大,一些副武器则冷门得无人问津,这么一来,武器真的就越多越好了吗。

回复:现在测试副兵器应该是不限量的,未来的副武器虽多,但大多是限量版的,要去世界里探索,所以不是每个副武器都可以随便弄到手的,将来必然会是各种武器五花八门百花齐放的。

26、橡皮泥:副武器的限量是什么概念?打怪掉落?

回复:不是一般的怪,比如各地boss

27、橡皮泥:以后的副本BOSS的技能会不会优化啊?PVE职业平衡问题,远程和近战的矛盾,该怎么协调呢?

回复:boss控制问题,我们目前也在整理着块,目前的方向是,只要不是体型超大的boss都是可以被控制的,放心吧。远近职业问题是个核心问题,我们会尽力缓解这个体验差异,而且现在有些办法了。

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